タイトル | 総合点 | シナリオ | 演出 | 操作性 | 戦略性 | バランス | やり込み | 熱中度 | 完成度 |
ブシドーブレード弐 |
操作性:8点
これは前作よりも俄然遊びやすくなった。ダウン中の追い打ちと、構えの変更が
ボタン一発でできるようになった。これによって、やっとまともな格闘ゲームっぽく
「操ることの楽しみ」が感じられるようになった。ただし、攻撃ボタンが2つに減って
しまったため、攻撃のバリエーションも減ってしまった。大技もだいぶ減っている。
使用可キャラクターは、メイン6人、サブ12人、隠し2人、の計20人。
一気に3倍増。キャラも立ってるが、惜しむらくは専用技がなんとも地味な事。
戦略性:5点
格闘ゲームでいう戦略性とは、「かけひきの面白さ」とか、「コンボを覚える
楽しさ」なのだが、このゲームに限って言うと、コンボはほとんど意味を持たない。
なぜなら、大技が強いとは言えないからだ。隙の大きい大技よりも、冷静沈着に
相手の隙を突く小技の方が強い!
ブシドーはそういうゲームなんだけど、この部分で好き嫌いが大きく分かれる。
普通の格闘ゲームが好きな人は、このゲームは別物だと割り切ってプレーしましょう。
バランス:5点
ボスが強すぎ。その強さは理不尽かつ卑怯臭い種類の強さ。一番むかつくタイプ
のボスですな。「攻撃がヒットする瞬間、ワープする奴」と、「完全防御の鎧を持つ
奴」と2種類いるが、どちらも普通のやり方では絶対に勝てない。その強さは、
ゲームバランスを崩壊させています!だから、こっちもCPUの思考ルーチンの穴を
突くような戦法を編み出してしまう(自己嫌悪)。ああ、いやだ。普通に戦わせてくれ!
やり込み:7点
例によって100人斬りモードがあるが、これが前回同様に熱い!もちろん
隠しキャラの使用条件はノーコンテニュークリアが絶対条件。できるできないは
別にして、この単純な面白さこそが、ブシドーの本質なのかもしれない。
ただし、やはり技のバリエーションの少なさが、格闘ゲームとしては致命的な
欠点である。いくら本物の真剣の勝負は「受け」がメインだからと言って、ゲーム
にまでそのまんまにするのはどうかと思う。ゲームだからこそのバカバカしさが
もっとあっても良かったのではないだろうか?
熱中度:7点
このゲームは熱くなったら負けである。求められるのは押しの強さではなく、
冷静さ。そして敵を殺すためには手段を選ばない事。今回は「武士道」なんて無い。
これは純粋な殺し合いなんだから。ただ勝てばいい。段差を上って来る所を斬ろうが、
構えを変えている最中に斬ろうが、倒れている所を刺そうがお構いなし。だんだん
サディスティックな快感が生まれてきます。それに酔える人でないと、このゲームに
ハマルのは難しいかも?
完成度:7点
チャンバラとしてのレベルは上がったけど、まだまだ荒削りに感じられる。
グラフィックが少々アレなのも気になった。格闘ゲームの進化は速いからねえ。
ストーリーは完全に完結しているので、「3」は出ないだろうけど、同じ路線で
別のゲームは出るだろう。格闘ゲームの新しいジャンルとして定着して欲しい
ものである。格闘ゲームのサブカルチャー的存在だからね、ブシドーは。